“Scegliete la vita, scegliete un lavoro, scegliete una carriera, scegliete la famiglia, scegliete un maxi televisore del cazzo, la lavatrice, macchine, lettori CD, un mutuo, una prima casa, gli amici… Alla fine scegliete di marcire, scegliete un futuro, scegliete la vita. Ma perché dovrei fare una cosa cosi? IO HO SCELTO DI NON SCEGLIERE”. Così recitava Mark Renton sopra la voce stridula di Iggy pop e il rullare di batteria della sua Lust for Life nei primi iconici secondi di Trainspotting. Premonitore del prossimo futuro, il ragazzo scozzese, interpretato da un giovane Ewan McGregor, ci mette di fronte a una questione per niente banale: quante delle scelte che la comune società si trova quotidianamente a dover affrontare sono veramente delle libere decisioni? Quante invece sono solo il risultato di una serie di stimoli che ci indirizzano esattamente dove vogliamo essere portati?
Se fino a vent’anni fa le campagne di marketing più efficaci erano progettate per creare un mondo di stimoli, desideri e messaggi nascosti che ci spingevano nella direzione di una scelta di un brand piuttosto che un altro. Oggi questo lavoro è spesso passato nelle mani robotiche degli algoritmi, che si nutrono direttamente dei nostri data. Sono loro a decifrare i nostri interessi, incrociarli con i trend del momento e servirci una lista infinita di contenuti personalizzati uno dopo l’altro, non sottoponendoci al noioso compito di scegliere il prossimo video da vedere.
Proprio questa pratica dei social media è l’esempio più lampante di design persuasivo, un intero sistema atto a carpire quanto più tempo possibile della vita del suo utilizzatore tenendolo intrappolato al suo interno e rendendo difficilissimo staccarvisi interrompendone bruscamente l’utilizzo.

Precursori di questo metodo, oggi largamente applicato nelle logiche capitaliste e consumistiche, sono stati i teorici che svilupparono il vade mecum per la progettazione dei casinò. Nonostante il gioco d’azzardo sia una pratica che esiste da secoli, e ne sono prova le testimonianze degli antichi Romani che scommettevano sull’esito delle sfide dei gladiatori; il primo casinò ufficiale nel mondo nasce a Venezia, nel 17esimo secolo, dall’esigenza di regolamentare il gioco durante il popolarissimo carnevale.
Il gioco d’azzardo, come sappiamo, ha già una forte capacità intrinseca di creare assuefazione, e la ludopatia è ormai comunemente riconosciuta a tutti gli effetti come una malattia clinica da dover trattare con grande attenzione e serietà insieme a degli specialisti. Ovviamente, questa addizione rappresenta un enorme potenziale arricchimento per i proprietari dei casinò, che quindi iniziarono a studiare nei minimi dettagli ogni stratagemma possibile per tenere i giocatori il più a lungo possibile all’interno delle case da gioco. Proprio come per i social media decenni più tardi, si inizia a studiare il comportamento sociologico dei giocatori d’azzardo e le prime teorie da seguire per quanto riguarda la progettazione dei luoghi dei casinò iniziano a spuntare.

Bill Friedman, che è il precursore, scrive: “designing casinos to dominate competition”, in cui scientificamente descrive i dettami da seguire per intrappolare i giocatori d’azzardo all’interno delle loro prigioni fatte di slot machine, tavoli verdi e sfarzosi abiti da sera. Il primo dei suoi comandamenti è eliminare le scelte ai giocatori, partendo dal layout del casinò: i percorsi da seguire dovranno sempre essere tondeggianti fatti di labirintici corridoi e dolci svolte nelle varie aree, tutto assume una forma rotondeggiante, naturale, gli angoli retti sono vietati sistematicamente. Infatti un angolo retto presuppone una svolta, crea un brusco cambio di direzione, spesso ci pone davanti ad una scelta, “un bivio”, e questo è quanto di più sconsigliabile possibile; sottoporre i giocatori a una possibilità di scelta include tra le opzioni che il giocatore possa scegliere di andarsene, di smettere, tutto quello che il casinò non vuole che succeda. Altri stratagemmi sono più rinomati: rimuovere finestre e orologi per eliminare la percezione del tempo che scorre e non far rendere conto il giocatore di quanto tempo ha passato a giocare; ma non si limita a questo, l’ingresso del casino deve immediatamente portare alle slot o ai tavoli in modo che il giocatore si senta subito immerso nell’atmosfera, tutte le distrazioni dal gioco devono essere abolite e l’ambiente deve essere intimo e confortevole, soffitti bassi e illuminazione calda.
Più avanti, David Krane cerca di evolvere la teoria di Friedman. Non più un labirinto ma una divisione per giochi, il suo cosiddetto Playground Layout. Apporta modifiche agli schemi di colori all interno delle sale dei casinò, rendendole calde ed invitanti, divide i layout in modo simmetrico e soprattutto raggruppa i giochi per tema. Questo approccio da “boutique” secondo i suoi studi rende i giocatori subconsciamente più a loro agio poiché conoscono quello che gli sta succedendo intorno e non sono più alla mercé, per esempio, degli sguardi indiscreti degli eleganti giocatori di poker che li giudicano mentre giocano l’ennesima moneta alle slot machine.
Forse uno dei dettagli più affascinanti sono le assurde trame delle moquette delle sale da gioco, anche queste sono frutto di Krane, hanno un duplice obbiettivo: creare un senso di immersione con il loro design psichedelico, spingendo i visitatori ancora più in fondo in questo mondo senza tempo, e mantenere i giocatori svegli con i loro colori sgargianti e le forme fluide e stimolanti.





Così il dogma della progettazione dei casinò sembra scritto, e sembra funzionare. I giocatori sono intrappolati. Tutto quello che non è un gioco d’azzardo viene quasi nascosto dietro a un labirinto di corridoi e scale, servizi igienici compresi. I giocatori devono avere il 100% della loro attenzione ai tavoli e alla macchine. Ogni minimo dettaglio viene studiato e scientificamente progettato di conseguenza. Analizzando dei campioni si scopre che un buon profumo all’interno delle sale aumenta fino al 46% la quantità di denaro giocata; nonostante non ci siano da anni macchinette che realmente funzionano a monete, il rumore di queste che cadono dopo una grossa vincita è presentissimo, scientemente pianificato per triggerare il nostro subconscio e invogliarci a tentare la fortuna; il denaro va cambiato in fiches tutte uguali a parte per i colori con lo scopo di rendere più difficile tenere traccia, nella mente iper bombardata di stimoli, di quanti soldi sono stati spesi. Gli introiti dei casinò arrivano a cifre astronomiche, ma l’avvento del gioco d’azzardo online inizia a minare alcune delle certezze fino a qui ritenute inconfutabili.

Anche i grandi giocatori iniziano a cambiare abitudini, e per rincorrere i loro interessi un nuovo studio viene pubblicato: Roger Thomas in A sense of Place sostiene che chi come si suol dire “scommette forte” non si sente a suo agio a farlo all’interno di uno stanzino di piccole dimensioni compresso e schiacciato dal peso dell’ambiente circostante. Teorizza un nuovo approccio fatto di sfarzo e comfort, il casinò deve rappresentare un’esperienza a tuttotondo dove trovare servizi diversi, spettacoli e intrattenimento, in questo modo crede che i giocatori non avendo bisogno di uscire rimarranno tutto il loro intero soggiorno all’interno di una struttura in grado di rispondere ad ogni loro bisogno. Questo è l’approccio a “resort” che ora è più comune nei casinò di Las Vegas.
Il design dei casinò ha quindi una forte componente sociologica ed ogni piccolo dettaglio ha il compito di facilitare la scelta del giocatore di puntare di nuovo alla prossima mano, che sia con una luce calda che lo rasserena o con un pattern psichedelico sul pavimento che lo tenga pimpante ed euforico per tutta la notte.
In conclusione, è interessante come negli ultimi 25 anni, dal primo libro di Friedman ad oggi, le teorie progettuali dei casinò si siano adattate allo scorrere del tempo e all’evolversi dei comportamenti dei giocatori. Quasi instaurando un gioco di guardie e ladri tra i giocatori che si accorgono degli stratagemmi ideati per sedurli nel gioco compulsivo, e i progettisti di casinò che ne sviluppano di sempre nuovi per far sembrare ai giocatori di trovarsi di fronte a una libera scelta, di poter arbitrariamente decidere di smettere e non aver alcuno ostacolo tra loro e la porta di uscita per tornare nel “mondo reale” scandito dal tempo.